Справочник программиста на персональном компьютере фирмы IBM. Вывод на терминал - Вывод на экран одного символа
ОГЛАВЛЕНИЕ
4.3.1 Вывод на экран одного символа.
Все процедуры для вывода символа на экран в BIOS и DOS (а
также в Бейсике) помещают символ в текущую позицию курсора и
автоматически передвигают курсор на одну позицию вправо. Все они
переносят вывод на следующую строку при достижении конца строки,
если не сделано специальных указаний отбрасывать все символы за
80-м столбцом [4.2.2]. Важное отличие между отдельными процедура-
ми состоит в том, что некоторые вместе с символом пишут также и
его атрибуты, а некоторые этого не делают.
Как в языках высокого, так и в языках низкого уровня, символы
могут выводиться на экран без использования обычных операций
печати. Вместо этого используется прямое отображение в память,
при котором коды символов и их атрибуты прямо засылаются в ячейки
памяти видеобуфера, соответствующие определенной позиции курсора
на экране. Буфер начинается с адреса B000:0000 для монохромного
адаптера и с адреса B800:0000 - для цветного графического адапто-
ра и PCjr. EGA использует те же самые адреса в аналогичных режи-
мах экрана. Позиции с четными номерами (начиная с нуля) содержат
коды ASCII символов, а позиции с нечетными номерами - байты атри-
бутов. На рис. 4-2 показан участок памяти видеобуфера. При этих
операциях позиция курсора не меняется и он может быть выключен
при желании [4.2.3]. Вместо курсора надо хранить переменные,
служащие указателями на текущую позицию.
Высокий уровень.
Бейсик выводит как отдельные символы, так и целые строки, с
помощью одних и тех же операторов PRINT и WRITE. Как правило,
используется PRINT; WRITE - это один из вариантов со специальны-
ми, редко используемыми форматами вывода. PRINT работает с данны-
ми трех видов. Он выводит содержимое как строковых, так и число-
вых переменных, например, PRINT S$ или PRINT X. Он выводит также
символы, вставленные (в кавычках) внутрь самого оператора PRINT,
например, PRINT "This words are printed". Он выводит также симво-
лы, соответствующие кодам ASCII, включенным в оператор PRINT в
виде операторов CHR$, например, PRINT CHR$(65), что приводит к
выводу на экран символа A (код ASCII #65).
В одном операторе PRINT могут выводиться много данных, при
этом все три формы данных могут быть перемешаны. Отдельные данные
отделяются запятой или точкой с запятой. Запятая приводит к тому,
что следующие данные будут выводиться со следующей позиции табу-
ляции данной строки. Точка с запятой приводит к тому, что данные
печатаются на экране подряд, не разделенные пробелами (отметим,
что PRINT вставляет пробел перед выводом любой числовой перемен-
ной, а WRITE не делает этого). Обычно оператор PRINT автоматичес-
ки делает перевод на новую строку при завершении, таким образом
следующий такой оператор начнет вывод с новой строки экрана.
Чтобы перенос на новую строку не происходил надо в конце операто-
ра PRINT поставить точку с запятой, например, PRINT S$;.
Для установки позиции курсора перед выводом используется оп-
ератор LOCATE. Без оператора LOCATE PRINT всегда начинает вывод с
первой позиции строки, в которой находится курсор. Последователь-
ные операторы PRINT заполняют экран до тех пор, пока не будет
записана 24-я строка, после чего экран сдвигается вверх, с тем
чтобы следующий оператор PRINT снова выводил 24-ю строку. PRINT
может выводить в 25-й строке только при помощи LOCATE; и это
также приводит к автоматическому сдвигу экрана вверх. Чтобы зап-
ретить сдвиг надо окончить оператор PRINT точкой с запятой. Одна-
ко этот метод не сработает в последних позициях строк 24 и 25.
Для заполнения этих позиций без сдвига экрана Вы должны использо-
вать отображение в память, как показано ниже.
Вы можете включать управляющие символы [7.1.9] внутрь операто-
ра PRINT для того чтобы реализовать перемещения курсора внутри
строки. Например, если Вы поместите в строку CHR$(13), то в этой
точке будет сделан возврат каретки. Если Вы выведете оператором
PRINT строку "One"+CHR$(13)+"Two"+CHR$(13)+"Three", то в резуль-
тате каждое слово будет выводиться с новой строки. Коды ASCII
28-31 сдвигают курсор на одну позицию соответственно вправо,
влево, вверх и вниз. Оператор PRINT не содержащий данных приводит
к выводу возврата каретки и, таким образом, следующий оператор
PRINT будет выводить на строке через одну.
Прямое отображение в память существенно увеличивает скорость
вывода на экран в Бейсике. Оно особенно полезно при конструирова-
нии табличного вывода, когда формы могут достигать правого нижне-
го угла экрана. Сначала надо установить указатель сегмента на
&HB000, а затем использовать оператор POKE для засылки байтов
памяти. Прилегающие по горизонтали символы отстоят друг от друга
на два байта, разделяемые байтом атрибутов. Для 80-символьных
экранов прилегающие по вертикали символы отстоят на 160 байт друг
от друга (2 байта для каждого символа и атрибутов). В следующих
двух примерах вдоль границы экрана рисуется рамка, используя
символы псевдографики. В первом примере чаще используется опера-
тор PRINT, а во втором используется исключительно прямое отобра-
жение в память. Отметим, что и в первом случае приходится исполь-
зовать прямое отображение в память в последних столбцах строк 24
и 25, чтобы избежать сдвига экрана.
Использование PRINT:
10 CLS: KEY OFF 'очистка экрана
20 DEF SEG = &HB000 'указываем на видеобуфер
30 LOCATE 1,1: PRINT CHR$(201) 'левый верхний угол
40 LOCATE 1,80: PRINT CHR$(187) 'правый верхний угол
50 LOCATE 1,24: PRINT CHR$(186) '
60 LOCATE 1,25: PRINT CHR$(200) '
70 POKE 3838,186 'позиция 80 строки 24
80 POKE 3998,188 'позиция 80 строки 25
90 FOR N=2 TO 79 'горизонтальные линии
100 LOCATE 1,N: PRINT CHR$(205);: LOCATE 25,N: PRINT CHR$(205)
110 NEXT '
120 FOR N=2 TO 23 'вертикальные линии
130 LOCATE N,1: PRINT CHR$(186): LOCATE N,80: PRINT CHR$(186)
140 NEXT
Использование прямого отображения в память:
10 CLS: KEY OFF 'очистка экрана
20 DEF SEG = &HB000 'буфер монохромного дисплея
30 POKE 0,201 'левый верхний угол
40 POKE 158,187 'правый верхний угол
50 POKE 3840,200 'левый нижний угол
60 POKE 3998,188 'правый нижний угол
70 FOR N=2 TO 156 STEP 2 'горизонтальные прямые
80 POKE N,205: POKE N+3840,205 'как верхняя, так и нижняя
90 NEXT
100 FOR N=160 TO 3680 STEP 160 'вертикальные прямые
110 POKE N,186: POKE N+158,186 'правая и левая
120 NEXT