Справочник программиста на персональном компьютере фирмы IBM. Вывод на терминал
ОГЛАВЛЕНИЕ
Страница 1 из 47
Раздел 1. Управление выводом на терминал.Программирование контроллера дисплея 6845.
Установка/проверка режима дисплея.
Установка атрибутов/цветов символов.
Установка цвета границы экрана.
Очистка части/всего экрана.
Переключение между видеоадаптерами.
Раздел 2. Управление курсором.
Установка курсора в абсолютную позицию.
Относительное позиционирование курсора
Включение и выключение курсора.
Изменение формы курсора.
Чтение/сохранение/восстановление позиции курсора.
Создание альтернативных типов курсора.
Раздел 3. Вывод символов на экран.
Вывод на экран одного символа.
Вывод строки символов на экран.
Чтение символа и его атрибутов в данной позиции.
Создание специальных символов.
Сводка данных для описания символов.
Раздел 4. Вывод точечной графики.
Установка цветов для точечной графики.
Рисование точки на экране (монохромный, цветной и PCjr).
Рисование точки на экране (EGA).
Определение цвета точки экрана.
Рисование линий на экране.
Заполнение областей экрана.
Графический вывод с использованием символов псевдографики.
Раздел 5. Сдвиг экрана и страницы.
Вертикальный сдвиг текстового экрана.
Сдвиг текстового экрана горизонтально.
Переключение между текстовыми страницами.
Сдвиг между страницами текста.
Глава 4. Вывод на терминал.
Раздел 1. Управление выводом на терминал.
PCjr имеет вспомогательную микросхему для дисплея,
"video gate array" (массив ворот дисплея), которая обсуждается в
этом разделе вместе с 6845. EGA имеет архитектуру, отличающуюся
от всех остальных, поэтому он обсуждается отдельно. Среди не-EGA
систем имеется совместимость по использованию адресов портов, но
есть и некоторые важные отличия. Некоторые адреса портов EGA
такие же, как и у других систем.
Все видеосистемы используют буфера, в которые отображаются
данные для изображения на экране. Экран периодически обновляется
сканированием этих данных. Размер и расположение этих буферов
меняется с системой, режимом экрана, а также количеством заранее
отведенной памяти. Когда в буфере хранится несколько образов
экрана, то каждый отдельный образ называют дисплейной страницей.
Ниже приведена короткая сводка:
Монохромный адаптер
Монохромный адаптер имеет 4K байт памяти на плате, начиная с
адреса B0000H (т.е. B000:0000). Этой памяти хватает только для
хранения одной 80-символьной страницы текста.
Цветной графический адаптер.
Цветной графический адаптер имеет 16K байт памяти на плате,
начиная с адреса памяти B8000H. Этого достаточно для отображения
одного графического экрана, без страниц, или от четырех до восьми
экранов текста, в зависимости от числа символов в строке - 40 или
80.
PCjr.
PCjr имеет видеосистему, которая на самом деле является улуч-
шенной версией цветного графического адаптера. Она уникальна тем,
что использует для видеобуфера обычную оперативную память систе-
мы. Когда BIOS инициализирует систему, то верхние 16K установлен-
ной памяти отводятся под буфер терминала. Таким образом адрес
буфера зависит от того сколько памяти имеется в системе. Для
добавочных дисплейных страниц могут быть отведены блоки памяти в
других местах, а также начальный объем может быть уменьшен до 4K
и была поддержка только одного экрана текста.
EGA.
EGA может быть снабжен 64K, 128K или 256K памяти. Кроме ис-
пользования в качестве видеобуфера эта память может также хранить
битовые описания вплоть до 1024 символов (как объяснено в
[4.3.4]). Стартовый адрес буфера дисплея программируем, поэтому
буфер начинается с адреса A000H для улучшенных графических режи-
мов, и с B000H и B800H для совместимости со стандартными монох-
ромным и цветным графическим режимами. В большинстве случаев EGA
занимает два сегмента с адресами от A000H до BFFFH, даже когда
имеется 256K памяти. Это возможно, поскольку в некоторых режимах
два или более байтов памяти дисплея считываются из одних и тех же
адресов. Доступное число страниц зависит как от режима экрана,
так и от количества имеющейся памяти. Вследствие своей сложности
EGA имеет ПЗУ на 16K байт, которое заменяет и расширяет процедуры
работы с терминалом BIOS. Начало области ПЗУ - адрес C000:0000.
В текстовых режимах буфера начинаются с данных для верхней
строки экрана, начиная с левого угла. Дальнейшие данные перено-
сятся с правого конца одной строки на левый конец следующей, как
будто экран представляется одной большой строкой - и с точки
зрения видеобуфера так оно и есть. Однако в графических режимах
буфер может быть разделен на 2 или 4 части. У цветного графичес-
кого адаптера и PCjr различные части буфера содержат информацию,
относящуюся к каждой второй или каждой четвертой линии точек на
экране. У EGA каждая часть буфера содержит один бит из двух или
четырех, которые определяют цвет данной точки экрана.
При выводе текста различные видеосистемы работают одинаково.
Для экрана отводится 4000 байтов, так что на каждую из 2000 пози-
ций экрана приходится 2 байта (25 строк * 80 символов). Первый
байт содержит код ASCII. Аппаратура дисплея преобразует номер
кода ASCII в связанный с ним символ и посылает его на экран.
Второй байт (байт атрибутов) содержит информацию о том, как дол-
жен быть выведен данный символ. Для монохромного дисплея он ус-
танавливает будет ли данный символ подчеркнут, выделен яркостью
или негативом, или использует комбинацию этих атрибутов. В цвето-
вых системах байт атрибутов устанавливает основной и фоновый
цвета символа. В любом случае Ваша программа может писать данные
прямо в буфер терминала, что значительно повышает скорость вывода
на экран.
Все системы, кроме монохромной, предоставляют набор цветных
графических режимов, которые отличаются как разрешением, так и
числом одновременно выводимых цветов. И PCjr и EGA могут одновре-
менно выводить 16 цветов, причем EGA может выбирать эти 16 из
набора 64 цветов. При использовании 16 цветов каждая точка экрана
требует четырех бит памяти, поскольку 4 бита могут хранить числа
от 0 до 15. По аналогии, четырехцветная графика требует только 2
бита на точку. Двухцветная графика может упаковать представление
восьми точек в один байт видеобуфера. Количество памяти, требуе-
мое для данного режима экрана может быть легко вычислено, если
известно количество выводимых в этом режиме точек и количество
бит, необходимое для описания одной точки. Текст легко комбини-
руется с графикой (BIOS рисует символы на графическом экране) и
Вы можете создавать свои специальные символы.