Правила программирования на С и С++. Главы 7-8 - Откажитесь от выражений языка С, когда программируете на С++

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

111. Откажитесь от выражений языка С, когда программируете на С++.

Многие из проблем, рассмотренных в предыдущих правилах, вызваны программистами на С, не желающими отказаться от знакомых выражений С при переходе на С++. Та же самая проблема существует и в естественных языках: вам будет тяжело заставить себя понять по-французски, если вы просто переведете английские выражения в их буквальные эквиваленты.

Хорошим примером этой проблемы в С++ является char*. Большинство программистов на С ни за что не соглашаются отказаться от использования строк в виде char*. Проблема заключается в том, что вы привыкли смотреть на char* и думать, что это строка. Это не строка. Это указатель. Убежденность в том, что указатель - это строка, обычно вызывает проблемы, некоторые из которых я уже рассматривал, а другие будут рассмотрены позднее.

Симптомами этой проблемы является появление char* где-нибудь в программе, которая поддерживает класс string; вы должны делать все на языке string. Обобщим это: чтобы заставить объектно-ориентированную систему работать, все должно быть объектами. Основные типы С не очень применимы, за исключением глубоких недр низкоуровневых функций-членов класса низкого уровня. Инкапсуляция вашего char* в классе string решит множество проблем, и потратите массу времени, пытаясь поддерживать char*, при том, что существует вполне хороший класс string, который может делать ту же работу.

Определение класса не обязательно увеличивает накладные расходы, поэтому это не может быть оправданием. Если ваш класс string имеет единственное поле char*, и если все из методов являются встроенными функциями, то ваши накладные расходы не превысят те, которые бы у вас были при прямом использовании char*, но зато вы получите все выгоды сопровождения, предоставляемые классами С++. Более того, у вас будет возможность наследовать от string, что невозможно с char*.

Возьмем в качестве примера управляющий элемент-редактор Windows - маленькое окно, в котором пользователь вводит данные. (Программисты для X-Window, для вас "управляющий элемент" Windows - это примерный эквивалент "widget"). Управляющий элемент-редактор имеет все свойства как окна, так и строки, и, следовательно, вам было бы желательно его реализовать, наследуя одновременно от класса window и от класса string.